Rediseñando la experiencia para empoderar a la comunidad de música electrónica
Cómo contribuí a mejorar la experiencia de usuario en una app enfocada en la cultura y comunidad de música electrónica, a partir de un proceso de investigación y rediseño basado en principios de UX.
Tempo App:
Tempo es una aplicación móvil que ayuda a los usuarios a descubrir eventos de música electrónica y a conectarse con una comunidad global de fans y creadores. Ofrece un feed curado de eventos, recomendaciones personalizadas y herramientas para seguir en tiempo real a artistas y lugares.
Tempo busca fortalecer el sentido de pertenencia dentro de la escena de la música electrónica, creando un puente entre las experiencias en vivo y la interacción digital.
Prototipos de Alta Fidelidad (Diseñados por el equipo de Tempo App)
Desafío:
Identificar y resolver problemas en la experiencia de usuario de la versión existente de la app, con foco en usabilidad, consistencia visual y comunicación efectiva de la información.
Impacto y hallazgos:
Inconsistencias en la experiencia de usuario:
Inestabilidad en funcionalidades clave.
Ausencia de retroalimentación en las acciones del usuario.
Falta de claridad en la información de eventos.
Malos usos de principios UX.
Ausencia de estados vacíos.
Problemas en la interfaz de usuario:
Inconsistencias en tamaño, forma y alineación de componentes.
Jerarquía visual poco clara.
Errores en la definición de CTA: forma, escala, color y estados (activo, presionado, deshabilitado).
Recomendaciones de diseño UX/UI:
Implementación de sistema de diseño.
Creación de un UI Kit coherente.
Rediseño iterativo con foco en las problemáticas detectadas.
Mapa de experiencia del usuario
Proceso de diseño:
Se aplicaron las metodologías de Design Thinking en las siguientes fases:
Empatizar:
Análisis del diseño UX/UI en la versión actual de la aplicación B2C.
Identificación de problemas y diagnóstico inicial.
Workshops de empatía con distintos tipos de usuarios (creadores y usuarios finales) para comprender su visión, experiencia y expectativas.
Pruebas de usabilidad moderadas con usuarios reales de la aplicación.
Definir: objetivos generales y específicos, planificación por sprints.
Idear: sitemap, flujos de usuario, propuestas de mejora.